Разное

История годер гдз: ГДЗ по истории для 5 класса рабочая тетрадь Годер

Содержание

ГДЗ по истории 5 класс Вигасин, Годер Решебник

Решение есть!
  • 1 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
    • Человек и мир
  • 2 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Немецкий язык
    • Информатика
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
    • Человек и мир
  • 3 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Немецкий язык
    • Информатика
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
  • 4 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Немецкий язык
    • Информатика
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
  • 5 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Физика
    • Немецкий язык
    • Украинский язык
    • Биология
    • История
    • Информатика
    • ОБЖ
    • География
    • Музыка
    • Литература
    • Обществознание

ГДЗ по истории 5 класс Вигасин Годер Свенцицкая учебник

5 класс Вигасин учебник ЯГДЗ5 класс Вигасин учебник ЯГДЗ

Учебник «Всеобщая история. История Древнего мира. 5 класс» А. А. Вигасина, Г. И. Годера, И. С. Свенцицкой, издательство: Просвещение. Состоит из одной части и 303 страниц.

Учебник состоит из четырех разделов и 15 глав, имеет красочные иллюстрации, карты, на которых нанесены важные события, места и другая информация. Изучая данный материал, ученики 5 класса знакомятся с процессом возникновения первых государств, развитием человека, его занятиями, культурой и искусством, таким образом, получая первые фундаментальные знания по истории.

К каждому параграфу и главе авторы подготовили задания, а в конце учебника — итоговые задания на повторение всего материала. Также учебник предполагает работу над творческими проектами. Для решения данных заданий от учащихся потребуется не только знания по пройденному материалу, но и умение находить дополнительную информацию в новых источниках, анализировать ее и строить собственные предположения о причинах тех или иных событий и прочее.

Коллектив ЯГДЗ создали для Вас решебник к учебнику, данные готовые домашние задания позволят сверить свои ответы и найти ошибки, затратив минимум времени. Родителям данное пособие будет в помощь при проверке знаний ребенка, и, конечно, самим будет интересно вспомнить историю Древнего мира и перепроверить свои знания.


стр.10 стр.13 стр.17 стр.20-21 стр.20 стр.21 стр.25 стр.29 стр.32 стр.34 стр.37 стр.42 стр.46 стр.51 стр.56 стр.61 стр.64 стр.65 стр.69 стр.73 стр.76 стр.77 стр.81 стр.85 стр.90 стр.94-95 стр.94 стр.95 стр.100 стр.105 стр.109 стр.114 стр.116 стр.120 стр.124 стр.129 стр.134 стр.138 стр.139 стр.143 стр.146 стр.150 стр.155 стр.160 стр.161 стр.165 стр.170 стр.171 стр.175 стр.181 стр.185 стр.190 стр.195 стр.196 стр.200 стр.205 стр.212 стр.214 стр.218 стр.219 стр.222 стр.227 стр.232 стр.238 стр.241 стр.242 стр.246 стр.250 стр.251 стр.255 стр.256 стр.260 стр.264-265 стр.264 стр.265 стр.268-269 стр.268 стр.269 стр.274 стр.275 стр.279 стр.285 стр.289 стр.293 стр.295 стр.298-299

ГДЗ часть 2 62 история 5 класс рабочая тетрадь Годер

Решение есть!
  • 1 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
    • Человек и мир
  • 2 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Немецкий язык
    • Информатика
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
    • Человек и мир
  • 3 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Немецкий язык
    • Информатика
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
  • 4 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Немецкий язык
    • Информатика
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
  • 5 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Физика
    • Немецкий язык
    • Украинский язык
    • Биология
    • История
    • Информатика
    • ОБЖ
    • География
    • Музыка
    • Литература

ГДЗ к учебнику по всеобщей истории Древнего мира. Годер. 5 класс

  • Ответы к рабочей тетради «История Древнего мира» 5 класс 1 часть. Годер (2017 г)
  • Ответы к рабочей тетради «История Древнего мира» 5 класс 2 часть. Годер (2017 г)
  • Главная страница сайта

Оглавление

ЖИЗНЬ ПЕРВОБЫТНЫХ ЛЮДЕЙ

Глава 1. Первобытные собиратели и охотники

  • §1. Древнейшие люди
  • §2. Родовые общины охотников и собирателей
  • §3. Возникновение искусства и религиозных верований

Глава 2. Первобытные земледельцы и скотоводы

  • §4. Возникновение земледелия и скотоводства
  • §5. Появление неравенства и знати

Глава 3. Счёт лет в истории

  • Подведем итоги и сделаем выводы

ДРЕВНИЙ ВОСТОК

Глава 4. Древний Египет

  • §6. Государство на берегах Нила
  • §7. Как жили земледельцы и ремесленники в Египте
  • §8. Жизнь египетского вельможи
  • §9. Военные походы фараонов
  • §10. Религия древних египтян
  • §11. Искусство Древнего Египта
  • §12. Письменность и знания древних египтян

Глава 5. Западная Азия в древности

  • §13. Древнее Двуречье
  • §14. Вавилонский царь Хаммурапи и его законы
  • §15. Финикийские мореплаватели
  • §16. Библейские сказания
  • §17. Древнееврейское царство
  • §18. Ассирийская держава
  • §19. Персидская держава «царя царей»

Глава 6. Индия и Китай в древности

  • §20. Природа и люди Древней Индии
  • §21. Индийские касты
  • §22. Чему учил китайский мудрец Конфуций
  • §23. Первый властелин единого Китая

ДРЕВНЯЯ ГРЕЦИЯ

Глава 7. Древнейшая Греция

  • §24. Греки и критяне
  • §25. Микены и Троя
  • §26. Поэма Гомера «Илиада»
  • §27. Поэма Гомера «Одиссея»
  • §28. Религия древних греков

Глава 8. Полисы Греции и их борьба с персидским нашествием

  • §29. Земледельцы Аттики теряют землю и свободу
  • §30. Зарождение демократии в Афинах
  • §31. Древняя Спарта
  • §32. Греческие колонии на берегах Средиземного и Чёрного морей
  • §33. Олимпийские игры в древности
  • §34. Победа греков над персами в Марафонской битве
  • §35. Нашествие персидских войск

Глава 9. Возвышение Афин в V (5-м) веке до н. э. и расцвет демократии

  • §36. В гаванях афинского порта Пирей
  • §37. В городе богини Афины
  • §38. В афинских школах и гимнасиях
  • §39. В афинском театре
  • §40. Афинская демократия при Перикле

Глава 10. Македонские завоевания в IV (4-м) веке до н.э.

  • §41. Города Эллады подчиняются Македонии
  • §42. Поход Александра Македонского на Восток
  • §43. В Александрии Египетской

ДРЕВНИЙ РИМ

Глава 11. Рим: от его возникновения до установления господства над Италией

  • §44. Древнейший Рим
  • §45. Завоевание Римом Италии
  • §46. Устройство Римской республики

Глава 12. Рим — сильнейшая держава Средиземноморья

  • §47. Вторая война Рима с Карфагеном
  • §48. Установление господства Рима во всём Средиземноморье
  • §49. Рабство в Древнем Риме

Глава 13. Гражданские войны в Риме

  • §50. Земельный закон братьев Гракхов
  • §51. Восстание Спартака
  • §52. Единовластие Цезаря
  • §53. Установление империи

Глава 14. Римская империя в первые века нашей эры

  • §54. Соседи Римской империи
  • §55. В Риме при императоре Нероне
  • §56. Первые христиане и их учение
  • §57. Расцвет империи во II (2-м) веке н.э.
  • §58. Вечный город и его жители

Глава 15. Разгром Рима германцами и падение Западной Римской империи

  • §59. Римская империя при Константине
  • §60. Взятие Рима варварами

Семь чудес света

Проверьте, хорошо ли вы помните историю Древнего мира

ИНФОРМАЦИОННО-ТВОРЧЕСКИЕ ПРОЕКТЫ

  1. Изобретения и открытия первобытных людей
  2. Древнейшие виды письменности
  3. Индия — родина многих басен и сказок о животных
  4. Древняя культура Китая
  5. Религии мира
  6. Мудрецы древности о правилах поведения
  7. Устройство древних государств
  8. Патриотизм греков в войнах с персами
  9. Зрелища, возникшие в древности
  10. Знаменитые сооружения и постройки древности
  • Ответы к рабочей тетради «История Древнего мира» 5 класс 1 часть. Годер (2017 г)
  • Ответы к рабочей тетради «История Древнего мира» 5 класс 2 часть. Годер (2017 г)
  • Главная страница сайта

ГДЗ по истории 5 класс Вигасин А.А., Годер Г.И., Свенцицкая И.С.

В современной школе данная дисциплина является довольно важной, ее знание необходимо для таких актуальных профессий, как юрист или политолог, поэтому обратите внимание на пособие для эффективной подготовки – ГДЗ по Истории Древнего мира 5 класс Вигасин.

Когда дети переходят из младшей школы в старшую, то учебный курс значительно усложняется. Новых предметов становится все больше, и объемы работы на дом увеличиваются. Теперь историческими исследованиями ребята будут заниматься до конца школы, брать интервью у ветеранов Великой Отечественной войны, ходить в музеи и посещать выставки.

Польза ГДЗ по Истории Древнего мира за 5 класс Вигасина

Каждому родителю хочется, чтобы его школьник испытывал от учебы самые положительные эмоции, а не изнурял себя большой нагрузкой знаний, которые едва понимает. В этом случае можно без репетитора заниматься с решебником. Учащиеся, претендующие на высокие оценки и итоговую сдачу экзамена по предмету, должны использовать дополнительные пособия в обязательном порядке, чтобы максимально готовиться к проверочным работам и тестам.

Конечно же, чтобы хорошо учиться нужно внимательно слушать учителя. Но все же если были упущены некоторые темы, то онлайн-пособие станет незаменимым помощником в подготовке к уроку. Состоят готовые домашние задания из параграфов учебника, упражнений и верных ответов на все задания, к которым прилагаются расширенные комментарии и методические пометки.

Онлайн-комплекс соответствует параметрам ФГОС и имеет следующие достоинства:

  • удобная структура и поиск по номерам;
  • разнообразие вариантов выполнения творческих работ;
  • развернутые описания к заданиям;
  • ясные и подробные комментарии к ответам;
  • стабильно обновляемая база;
  • круглосуточная поддержка и работа электронного решебника;
  • пособие можно запросто открыть на ПК, ноутбуке, планшете и смартфоне.

Преподаватели могут опираться на решебник по Истории Древнего мира для 5 класса (авторы: Вигасин А. А., Годер Г. И., Свенцицкая И. С.) при составлении плана занятия или кружка, а родители сэкономят много времени на проверке Д/З ребенка.

ГДЗ часть 2 48 история 5 класс рабочая тетрадь Годер

Решение есть!
  • 1 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
    • Человек и мир
  • 2 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Немецкий язык
    • Информатика
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
    • Человек и мир
  • 3 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Немецкий язык
    • Информатика
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
  • 4 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Немецкий язык
    • Информатика
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
  • 5 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Физика
    • Немецкий язык
    • Украинский язык
    • Биология
    • История
    • Информатика
    • ОБЖ
    • География
    • Музыка
    • Литература

ГДЗ часть 2 61 история 5 класс рабочая тетрадь Годер

Решение есть!
  • 1 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
    • Человек и мир
  • 2 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Немецкий язык
    • Информатика
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
    • Человек и мир
  • 3 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Немецкий язык
    • Информатика
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
  • 4 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Немецкий язык
    • Информатика
    • Музыка
    • Литература
    • Окружающий мир
  • 5 класс
    • Математика
    • Английский язык
    • Русский язык
    • Физика
    • Немецкий язык
    • Украинский язык
    • Биология
    • История
    • Информатика
    • ОБЖ
    • География
    • Музыка
    • Литература

годер – Викисловарь

Существительное [править]

годер n

  1. неопределенное множественное число годе

Существительное [править]

годер в

  1. неопределенное множественное число годе

Этимология [править]

От латинского gaudēre , нынешний активный инфинитив gaudeō .

Глагол [править]

годер

  1. Наслаждаться
Conjugation [править]
  • Ладинское сопряжение варьируется от региона к региону.Следовательно, следующее спряжение следует рассматривать как типичное, а не исчерпывающее.

Конъюгация годера (первая конъюгация)

инфинитив годер , годе
вспомогательный глагол авей герундий годан
причастие прошедшего времени год
человек единственное число множественное число
первый секунды третий первый секунды третий
ориентировочный ie вт el / ela шт. vos ei / eles
настоящее время годе, годе годе, годеи года, годея, годея годон годе года, годея
несовершенный год год года годован год года
будущее года годарас года годарон год года
сослагательное наклонение че ие че ту che el / ela че но. че вос che ei / eles
настоящее время годе, годе годе, годеи годе, годе годон годе годе
несовершенный годасс годов годасса годассан годасс годасса
императив вт шт. vos
года, годея годон годе

Норвежский букмол [править]

Существительное [править]

годер n

  1. неопределенное множественное число годе
.

История онлайн-образования | The Quad Magazine

Когда впервые было введено онлайн-образование? Какой был первый онлайн-университет? Когда онлайн-образование стало популярным? История онлайн-обучения в высшем образовании иногда может показаться слишком большой, чтобы ее можно было осмыслить, как и сам Интернет, поэтому мы составили график, чтобы помочь лучше понять, откуда берутся современные онлайн-колледжи и онлайн-степени.

Онлайн-образование связывает воедино несколько исторических нитей – компьютеры, дистанционное обучение и телекоммуникации, и это лишь некоторые из них.Это означает, что история онлайн-образования уходит корнями гораздо дальше, чем просто зарождение Интернета.

Мы сделали все возможное, чтобы объединить все эти связанные потоки на единой временной шкале. Но имейте в виду, что онлайн-обучение – это намного больше, чем просто интернет-технологии. Он также объединяет теорию образования, компьютерные технологии и даже законодательство. Все это необходимо для того, чтобы сегодняшнее онлайн-образование стало возможным.

Если вам интересно узнать, что ждет онлайн-обучение дальше и как вы можете внести свой вклад в следующую великую волну инноваций, посмотрите:

До 1900

    Индустриальный век и ранние компьютеры. Возможно, вы не думаете, что компьютерные технологии появились в то время, когда паровой двигатель считался современной технологией.Но самые первые компьютеры родились в индустриальную эру. Некоторые могут спорить о том, что считается «компьютером». Строго говоря, любую счетную машину, например, счет, можно рассматривать как компьютер. Но это время фактически знаменует собой дебют первых полуавтоматических вычислительных машин. Эта эпоха также знаменует собой начало радио, кино и, что особенно важно для наших целей, заочных курсов, закладывающих основу для дистанционного образования и онлайн-колледжей.

1728

  • Калеб Филлипс начинает рекламировать частные (почтовые) заочные курсы в газете Boston Gazette .После этого можно будет найти неформальное «заочное обучение» с разной степенью качества и последовательности.

1775

  • Создание американской почтовой системы.

1804

  • Ткач и торговец Жозеф-Мари Жаккард изобретает ткацкий станок (компьютер) для перфокарт. Метод программирования перфокарт позже будет использоваться в ранних компьютерах IBM.

1832

  • Чарльз Бэббидж создает первый прототип автоматизированного компьютера в «современном» стиле. Он назвал это «аналитической машиной».

1858

  • Лондонский университет становится первым университетом в мире, предлагающим полные степени посредством дистанционного обучения с его «Внешней программой».

1873

  • Открываются первые формальные заочные школы в США.Их коллективная организация называется «Общество поощрения учебы на дому», основанная Аной Элиот Тикнер в Бостоне, штат Массачусетс.

1876

  • Александр Грэхем Белл совершает первый телефонный звонок 10 марта, изобретая таким образом первый рабочий телефон. Его послание было: «Мистер Ватсон, иди сюда, я хочу тебя увидеть.

1878

  • Первая киносъемка сделана Эдвардом Мейбриджем 19 июня.На этой короткой экспериментальной записи изображена скачущая лошадь. Мейбридж улаживал спор о том, поднимают ли бегущие лошади все четыре ноги над землей одновременно.

1892

  • Чикагский университет – первое традиционное американское учебное заведение (колледж или K – 12), предлагающее заочные курсы.
  • Термин «дистанционное образование» впервые был использован Университетом Висконсин-Мэдисон в брошюре.

1895

  • Первый радиосигнал отправляет Гульельмо Маркони. Эта технология достигает Англии к 1899 году.

1900–1959

    Великие войны и эпоха прото-интернета. Первоначальный стимул для инноваций в компьютерных технологиях часто был связан с войной. В ту эпоху слово «компьютер» по-прежнему означало «человек, выполняющий вычисления.«Во время и после двух мировых войн крупнейшим источником финансирования и федеральной поддержки были военные цели, в первую очередь для конкуренции с СССР. Запуск спутника в 1957 году зажег американские войска новым вдохновением. После десятилетия устойчивого послевоенного производства и инноваций Соединенные Штаты имеют все возможности для того, чтобы стать лидером в развитии технологий. В эту эпоху радиотехнологии проникают в каждый дом, изобретены телевидение и видеозаписи. Наряду с этими новыми технологиями дистанционное образование начинает развиваться через радио и телевизионную переписку.

1906

  • Школа Калверта в Балтиморе (штат Мэриленд) – первая начальная школа в США, предлагающая заочные курсы.
  • Университет Висонсин-Мэдисон рассылает материалы курсов и лекции о фонографических пластинках дистанционным учащимся, используя новые технологии как средство дистанционного обучения и закладывая основу для онлайн-обучения .

1911

  • В Университете Квинсленда (Австралия) открывается факультет заочного обучения.

1922

  • Государственный университет Пенсильвании является первым колледжем или университетом, транслирующим курсы по радио, что увеличивает скорость и эффективность связи между дистанционными учащимися и содержанием курса.

1925

  • Университет Айовы начинает предлагать кредиты на пять различных заочных курсов по радио.

1926

  • Джон Логи Бэрд изобретает первый телевизор в Англии.
  • Формируется Национальный совет по домашнему обучению. В 1942 году они изменили свое название на Совет по дистанционному обучению и обучению, а в 2015 году – на Комиссию по аккредитации дистанционного образования (DEAC).

1934

  • Образована Федеральная комиссия по связи (FCC).Под влиянием Ассоциации вещания колледжей и университетов они помогают сохранять частоты открытыми для коллективного вещания.

1936

  • Машина Тьюринга, компьютер для взлома кода, изобретена Аланом Тьюрингом, чтобы помочь союзным войскам взломать код, используемый для немецких военных инструкций.

1941

  • Предположительно, первый полностью автоматизированный электромеханический программируемый цифровой компьютер – Z3 – создал немец Конрад Цузе.

1942

  • «Колосс» построен. Этот набор компьютеров используется британской разведкой для взлома кодов в ходе военных действий. Эта компьютерная система считается первым электронным полностью программируемым цифровым вычислительным устройством. Некоторые споры сохраняются по поводу того, какие компьютерные системы были первыми, потому что большая часть технологий служила секретным военным целям и впоследствии была уничтожена.

1946

  • Южноафриканский университет предлагает заочные курсы.

1950

  • WOI-TV Университета штата Айова выходит в эфир с первой неэкспериментальной телевизионной станцией, принадлежащей образовательной сфере.

1953

  • Университет Хьюстона начинает предлагать кредиты для заочных телевизионных курсов.

1957

  • СССР запускает спутник, первый спутник, открывающий новую эру глобальных коммуникаций и обостряющий конкуренцию времен холодной войны.

1958

  • Bell Laboratories изобретает модем («модулятор и демодулятор»). Это устройство преобразует цифровые сигналы в аналоговые (электрические) сигналы, обеспечивая проводную связь между двумя или более компьютерами.
  • ARPA (Агентство перспективных исследовательских проектов) создано правительством США в ответ на российскую программу Sputnik. Позднее ARPA сыграет важную роль в создании основы для Интернета.

1960–1979

    Космическая эра и ранний Интернет: Интернет делает свои первые шаткие шаги в эти ранние годы. Эта эпоха отмечена многими «первыми», включая изобретение коммутации пакетов, кодирования ASCII, термина «Интернет», запуск ARPANET и, конечно же, первого интернет-сигнала – «LO» (попытка слова «LOGIN» »). Большая часть технологий, разработанных в этот период, с тех пор списана, устарела в результате естественного развития технологий.Но это будет период быстрого и замечательного прорыва, который впервые осветит перспективы всемирной компьютерной сети, а также первого виртуального кампуса, хотя до онлайн-образования нам еще оставалось несколько лет.

1960

  • Университет Илинойса создает системы Интранет для студентов, чтобы получить доступ к материалам курса и записанным лекциям.

1962

  • Дж.К.Р. Ликлайдер из Массачусетского технологического института представляет концепцию «галактической сети», в которой все компьютеры могут получать доступ к данным и программам с любого другого сайта, эффективно описывая то, что стало известно как Интернет.

1965

  • Леонард Клейнрок, Лоуренс Робертс и Томас Меррилл создают первую глобальную компьютерную сеть, используя телефонные линии. Их работа спонсировалась ARPA.
  • Университет Висконсина начинает внедрять формат телефонной переписки по всему штату для обучения врачей.

1966

  • ARPA спонсирует запуск исследовательского проекта ARPANET под руководством Роберта Тейлора. Его цель – объединить технологию пакетной коммутации и компьютерные сети.

1969

  • Первые четыре узла предварительного Интернета, ARPANET, связаны через сеть физического интерфейсного процессора сообщений (IMP).Узлы находятся в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе, Калифорнийском университете в Санта-Барбаре, Стэнфорде и Университете Юты.
  • 29 октября Чарли Клайн передал первый интернет-сигнал (пакеты данных) под наблюдением Леонарда Клейнрока из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе. Приемник сигнала находился в Стэнфордском исследовательском институте. Сообщение было «L» и «O». Система вышла из строя перед тем, как передать третью букву «G». Со второй попытки им удалось отправить полное слово «LOGIN».

1974

  • Винт Серф и Роберт Кан придумали термин «Интернет» в статье под названием «Протокол для межсетевого взаимодействия с коммутацией пакетов.”
  • Лоуренс Робертс основывает Telenet при поддержке Болта Беранека и Ньюмана (BBN). Это первая публичная версия ARPANET.

1975

  • Билл Гейтс и Пол Аллен основали корпорацию Microsoft.

1976

  • Создается первый виртуальный университетский городок, Coastline Community College, который предлагает свою программу обучения исключительно на дистанционных курсах, также известных как телекурсы (с использованием телефона, телевидения, радио, записей и кассет).Виртуальный кампус работает в Fountain Valley, Калифорния.

1977

  • Лоуренс Ландвебер создает сеть компьютерных наук (CSNET) с намерением объединить все университеты США и исследовательские группы по промышленным компьютерам.

1980–1989

    Эпоха компьютеров и современный Интернет. Несмотря на то, что в прошлые десятилетия сигналы интернет-типа передавались из школы в школу, 80-е годы – это годы зарождения современного Интернета.До этой эры Интернет – а вместе с ним и онлайн-образование – были просто исследовательскими экспериментами. Идея Интернета была в первую очередь основана на университетских компьютерных лабораториях. Но онлайн-образование действительно находит своих первых участников в 1980-х годах с первыми онлайн-курсами в колледжах и онлайн-дипломами, поскольку дистанционное образование охватывает идею онлайн-обучения. В эту эпоху Интернет достигает Европы и Азии. Инфраструктура заложена, обеспечивая более быстрые и расширенные операции в Интернете и эффективно открывая дверь для полного коммерческого и популярного проникновения Интернета в ближайшее десятилетие.

1980

  • Радиа Перлман начинает разработку протокола маршрутизации IS-IS (от промежуточной системы к промежуточной системе). По сути, это программирование позволяет пользователям соединять компьютеры в сеть, просто подключив их. Таким образом, компьютеры настраиваются автоматически, а не вручную.
  • Дуглас Ван Хауэлинг начинает руководить NSFNET Национального научного фонда. Ранние сетевые усилия объединили тысячи научных и исследовательских групп (в основном школы) и заложили основу для глобального коммерческого Интернета, который мы знаем сегодня.
  • Дэвид Фарбер, «дедушка Интернета», помогает создать сеть компьютерных наук Национального научного фонда (CSNET). CSNET играет важную роль в повышении осведомленности о компьютерных сетевых технологиях.

1981

  • Osborne 1 – первый коммерчески успешный портативный компьютер.
  • Western Behavioral Sciences Institute предлагает первую программу онлайн-колледжа через свою Школу менеджмента и стратегических исследований.

1983

  • Современный Интернет рождается, когда ARPANET переходит на протоколы TCP / IP, оставляя позади прежние (более слабые, менее гибкие) протоколы программ управления сетью (NCP).

1984

  • Первое электронное письмо было отправлено из США в Германию 3 августа. В нем написано: «Willkommen CSNET».
  • Электронная университетская сеть создана для обеспечения доступа к онлайн-курсам.

1985

  • Первую аккредитованную онлайн-программу для выпускников предлагает Nova Southeastern University.
  • Создана первая в США исследовательская и образовательная сеть: NSFNET. Эта сеть – первая открытая компьютерная сеть, ориентированная на исследования и высшее образование. Все предыдущие сети были «закрытыми сетями».

1986

  • Сеть электронного университета предлагает свой первый курс для использования с компьютерами DOS и Commodore 64.

1989

  • Частная коммерческая школа University of Phoenix запускает онлайн-программу получения степени.

1990–1999

    Информационная эпоха и Интернет-бум: 1990-е годы отмечены техническим бумом, поскольку коммерческие перспективы Интернета начинают укореняться. Примерно в это же время в борьбу вступают первые пионеры онлайн-обучения: первый полностью аккредитованный онлайн-колледж, а также разработка систем управления обучением (LMS).Но другие компании начинают использовать Интернет, чтобы открывать совершенно новые возможности для развлечений, обучения, исследований и открытий. Этот технологический бум, который иногда называют «интернет-пузырем», отмечен резким экономическим ростом.

1990

  • Линус Торвальдс создает Linux, который станет ведущим видом программного обеспечения с открытым исходным кодом, необходимым аспектом многих современных платформ онлайн-обучения .

1991

  • Тим Бернерс-Ли создает первый веб-сайт 6 августа. Первый адрес веб-сайта: http://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html. Сайт по-прежнему активен.
  • Эл Гор «изобретает» Интернет. На самом деле он создает и помогает принять Закон о высокопроизводительных вычислениях и коммуникациях («The Gore Bill»), выделяя 600 миллионов долларов на развитие интернет-технологий и создание «информационной супермагистрали» (этот термин в конечном итоге был включен в Интернет).
  • Всемирная паутина (WWW) открыта для публики, что позволяет использовать Интернет и онлайн-образование в том виде, в каком мы их знаем сегодня.

1992

  • Университет Западного Мичигана разрабатывает систему автоматической компьютеризированной оценки, известную как «Персонализированный подход с использованием компьютера» (CAPA).
  • Электронная сеть университетов предлагает докторскую степень. программа через America Online.

1994

  • CALCAMPUS предлагает первые онлайн-курсы колледжа с обучением и участием в режиме реального времени i.е. синхронное обучение.

1996

  • Электронная почта превосходит обычную по количеству отправленных и полученных документов.
  • Открывается
  • Международный университет Джонса – первый полностью аккредитованный в Интернете университет. (Школа закрылась после выпуска последнего класса в 2015 году.)

1997

  • Запускается программное обеспечение Blackboard Course Management, открывающее рынок для широкого спектра онлайн-опций, которые ранее считались слишком громоздкими для обработки.
  • California Virtual University создан для предоставления студентам информации об онлайн-курсах.
  • Журнал сетей асинхронного обучения создан для публикации и продвижения академических исследований в области онлайн-образования.
  • Интерактивная обучающая сеть создана и используется несколькими школами на раннем этапе (LMS).

1998

  • Разработана поисковая система Google.

2000 – Сегодня

    Информационная эпоха, часть вторая – глобальное сообщество: после быстрого распространения Интернета в 1990-х годах новизна начинает терять свою актуальность, и ее поистине сейсмическое воздействие ощущается во всем мире и во всем обществе. Удаленные деревни и домашние хозяйства подключаются к Интернету. Законодательство и политика становятся все более и более сложными, чтобы не отставать от ускоренного распространения информации через Интернет.Все чаще традиционные бизнесы и информационные носители переходят в онлайн-форматы, и для большинства становится нормой иметь веб-сайт, а также уникальный «цифровой профиль» (записи о своих взаимодействиях в социальных сетях, просмотре, комментариях и покупках). Набирает обороты онлайн-колледжи и онлайн-степени, а также бесплатные и открытые варианты онлайн-образования. С 2000 года Интернет прочно закрепился в качестве важнейшего аспекта современного общества, а не просто как новая технология, добавленная к старому обществу.

2001

  • Вундеркинд Аарон Шварц создает Creative Commons под руководством профессора права Лоуренса Лессига. Сварцу тогда было пятнадцать.
  • Джимми Уэльс запускает Википедию.

2002

  • MIT предлагает бесплатные образовательные ресурсы в рамках проекта OpenCourseWare.

2004

  • Марк Цукерберг и его небольшая команда товарищей по Гарвардскому университету запускают Facebook, изначально задуманный как сайт для общения в социальных сетях.

2005

  • Чад Херли и Джавед Карим регистрируют домен YouTube в День святого Валентина – гигант онлайн-видео изначально задумывался как сайт знакомств. Сайт запускается в декабре.

2006

2009

  • Запуск YouTube / EDU.
  • Liberty University, частный христианский колледж, впервые запускает онлайн-программу получения степени.
  • Более 5,5 миллионов студентов по всему миру записались как минимум на один онлайн-курс колледжа.

2011

  • Министерство образования издает новые правила, согласно которым онлайн-колледжи должны удовлетворять всем образовательным требованиям на уровне штата. Этот мандат возлагает на онлайн-колледжи огромное нормативное бремя.Кроме того, те же нормативные меры требуют строгой рубрики с использованием кредитных часов для измерения обучения, а не компетенций или других показателей.

2012

  • Udacity запускает массовые открытые онлайн-курсы (МООК) от имени Гарварда и Массачусетского технологического института.
  • Президент Барак Обама объявляет о выделении грантов в размере 500 миллионов долларов местным колледжам, большая часть которых направлена ​​на развитие ресурсов и программ онлайн-обучения.

2013

  • University of Florida – Online запускается, став первым общедоступным онлайн-университетом.

2018

  • 98% государственных университетов и колледжей предлагают онлайн-программы в той или иной форме.

2019

2019 и далее

    Идем дальше – будущее онлайн-обучения: с появлением онлайн-обучения больше людей, чем когда-либо прежде, могут общаться, учиться и расти на своих условиях, без многих препятствий, которые связаны с традиционным обучением в кампусе образование.Хотя онлайн-колледжи никогда не могут полностью заменить традиционный опыт, нельзя отрицать, что онлайн-образование оказало большое влияние не только на то, как мы получаем формальное образование, но и на то, как мы преподаем, учимся и воспринимаем знания.
.

История и эволюция колеса

Колесо – одно из самых фундаментальных изобретений, которые мы используем в повседневной жизни. Изобретенное где-то между 4500 – 3300 гг. До н.э. в эпоху энеолита, колесо стало началом всего: от транспорта до современных машин и почти всего, что между ними.

Идея колеса, возможно, возникла под влиянием природы, как и многие изобретения. Ближайшим свидетельством существования колеса в природе является дом навозного жука. Навозные жуки откладывают яйца в навоз и переносят его, скатывая в клубок.Еще одно колесо, встречающееся в природе, – перекати-поле.

Колесо само по себе хоть и многообещающе, но не очень полезно. Как и в случае с пончиком, его самая важная особенность – отверстие в центре. Если бы оно не подходило для крепления устойчивой платформы с помощью оси, колесо было бы не чем иным, как цилиндром, катящимся по краю. Версии, возможно, использовались в Древнем Египте для перемещения больших объектов, однако они не допускали длительного использования или способа транспортировки.

Идея добавления оси не проста.Чтобы система работала, колесо должно свободно вращаться вокруг оси. Это достигается за счет установки оси непосредственно в центре колеса для максимальной непрерывности движения. Кроме того, ось и выравнивание отверстия должны быть перпендикулярными, чтобы уменьшить трение. Кроме того, ось должна оставаться как можно более тонкой, чтобы уменьшить площадь ее поверхности, но при этом она должна выдерживать нагрузку.

СМОТРИ ТАКЖЕ: 9 НАИБОЛЕЕ ИНТЕРЕСНЫХ НЕУДАЧНЫХ ИЗОБРЕТЕНИЙ ИЗ ПРОШЛОГО

Отсюда единственное трение, которое необходимо преодолеть, – это трение между внутренним колесом и осью.Чем ровнее внутренняя поверхность колеса и внешняя поверхность оси, тем меньшее трение приходится преодолевать системе.

Для того, чтобы эта структура работала, должны быть соблюдены не только все эти параметры, но и все одновременно. Возможно, именно по этой причине такая простая концепция так долго набирала обороты.

The History and Evolution of the Wheel Источник: Pixabay

Краткая история

Где возникло колесо, остается загадкой, но его использование быстро распространилось по всей Евразии и на Ближнем Востоке.Самые ранние изображения колесных повозок появились в Польше, что позволяет предположить, что этот регион, возможно, был одним из первых.

Аско Парпола, индолог из Хельсинкского университета в Финляндии, предполагает, что колесо возникло у трипольцев на территории современной Украины. Это основано на том факте, что слово «колесо» происходит от их языка.

Есть основания предполагать, что колесо впервые использовалось для гончарных кругов в Месопотамии, за 300 лет до того, как оно было приспособлено для колесницы.

Считается, что тачка впервые появилась в Древней Греции между 600 – 400 годами до нашей эры. Некоторое время спустя последовал Китай, и в конце концов он попал в средневековую Европу. Хотя в то время тачка была дорогостоящим товаром, она окупилась за несколько дней, поскольку значительно снизила рабочую нагрузку рабочих.

Археологи в Вера-Крус, Мексика, обнаружили керамические игрушки в виде маленьких животных. У животных вместо ног были колеса, чтобы дети могли их толкать.Однако в регионе никогда не использовалось колесо для перевозки до прибытия европейских поселенцев.

На Ближнем Востоке и в Северной Африке, где есть обширные пустыни, верблюд оставался предпочтительным средством передвижения вплоть до 600 г. н.э. Это могло быть результатом того, что враждебный регион не мог поддерживать тонкие деревянные колеса без они тонут в песке. Ричард Буллиет приводит несколько возможных причин в своей книге « Верблюд и колесо » 1975 года.Ближневосточные общества продолжали использовать колеса для таких практик, как ирригация, фрезерование и гончарное дело.

Неудивительно, что после всего этого базовая конструкция чего-то столь же прочного, как колесо, не изменилась более 6000 лет.

Колесо не всегда использовалось для передвижения, на самом деле, прикрепить колесо к телеге появилось только примерно 300 лет спустя. Первоначальные колеса были сделаны из камня для фрезерования. Некоторые круги использовались даже в гончарном токарном станке.

Вот еще несколько фактов о колесе.

The History and Evolution of the Wheel Источник: Pixabay

Колесо фортуны

Колесо фортуны – это не просто американское игровое телешоу. Фактически, это понятие средневековой философии символизирует судьбу. Колесо принадлежит богине Фортуне, которая вращает колесо, чтобы решать судьбы и несчастья смертных. Фортуну часто изображают как женщину с завязанными глазами, крутящую гигантское колесо.

The History and Evolution of the Wheel Источник: Pixabay

Пытки

В средневековье колесо также использовалось для различных видов пыток.Некоторые кровавые наказания включали привязку нарушителя закона к ободу с шипами большого колеса, а затем катание им по земле. Другие включали катание меньших колес по костям врага. В любом случае, я думаю, что колесо эволюционировало к лучшему.

The History and Evolution of the Wheel Источник: Wikimedia Commons

Perpetual Motion Machines

Концепция вечных двигателей существует на протяжении веков. Это святой Грааль науки, и если бы он был достигнут, он произвел бы бесплатную энергию, как только он будет приведен в движение.

Самая распространенная конструкция вечного двигателя включает в себя какое-то колесо, часто с отягощением, так что оно постоянно вращается, используя гравитацию в качестве движущей силы. Однако эти устройства противоречат первым двум законам термодинамики. В нем говорится, что энергия не может быть создана или уничтожена в изолированной системе и что энтропия в системе всегда увеличивается.

Оптическая иллюзия

В телевидении существует такое понятие, как наложение спектров.Это когда в фильме кажется, что вращающееся колесо вращается назад. Пленочные камеры работают, захватывая серию неподвижных изображений, а затем они воспроизводят эти изображения последовательно со скоростью примерно 50 кадров в секунду. Этого достаточно, чтобы заставить наш мозг думать, что изображение движется. Однако, если колесо движется быстрее, чем частота кадров, частота вращения превышает частоту захвата изображения.

Например: если спица колеса находится в положении на 12 часов в первой рамке, а затем во второй рамке, эта спица перемещается почти на полный оборот в положение на 11 часов.Ваш мозг будет интерпретировать это как движение против часовой стрелки, поскольку он не может определить, что происходит между кадрами. На правильной частоте такой же эффект может дать стробоскоп или даже люминесцентная лампа.

The History and Evolution of the Wheel Источник: Pixabay

Fifth Wheeling

Вы когда-нибудь задумывались, откуда появился термин «пятое колесо»? Пятое колесо выступало из передней оси каретки, чтобы предотвратить его опрокидывание. Так же, как у дрэг-рейсинга сзади. Большую часть времени он никогда не использовался и становился ненужным, поэтому, называя кого-то или что-то «пятым колесом», вы называете их ненужными.

Автор Терри Берман

.

История VR – Хронология событий и развития технологий


Обновлено 6 августа 2019 г. – Dom Barnard

В 1935 году Стэнли Вайнбаум выпустил «Очки Пигмалиона» – научно-фантастический рассказ. Главный герой истории носит очки, которые переносят его в вымышленный мир, который хорошо стимулирует его чувства и показывает голографические записи. Некоторые считают, что это начало концепции виртуальной реальности (VR), поскольку эта история была хорошим предсказанием целей и достижений будущего.

Однако первые технические разработки VR были в 1830-х годах, так что отсюда и начинается наша временная шкала:

1838

Сэр Чарльз Уитстон был первым, кто описал стереопсис в 1838 году и был награжден Королевской медалью Королевского общества в 1840 году за объяснение бинокулярного зрения, исследование, которое привело его к созданию стереоскопа.

Исследование показало, что мозг объединяет две фотографии (каждый видит один глаз) одного и того же объекта, сделанных с разных точек, чтобы изображение выглядело как имеющее ощущение глубины и погружения (трехмерное).

Эта технология позволила Уитстону создать самый ранний тип стереоскопа. Он использовал пару зеркал под углом 45 градусов к глазам пользователя, каждое из которых отражало изображение, расположенное сбоку.

Зеркальный стереоскоп Уитстона.

1935

В 1935 году американский писатель-фантаст Стэнли Вейнбаум представил вымышленную модель виртуальной реальности в своем рассказе «Очки Пигмалиона».По сюжету главный герой встречает профессора, который изобрел очки, которые позволили «создать фильм, дающий одно зрение и звук […] вкус, запах и прикосновение. […] Вы участвуете в истории, вы говорите с тенями (персонажами), и они отвечают […] история все о вас, и вы в ней ».

Рассказ «Очки Пигмалиона».

1956

Кинематографист Мортон Хейлиг создал Sensorama, первую машину виртуальной реальности (запатентованную в 1962 году).Это была большая будка, в которой одновременно могли разместиться до четырех человек. Он объединил несколько технологий, чтобы стимулировать все чувства: было комбинированное полноцветное 3D-видео, звук, вибрации, запах и атмосферные эффекты, такие как ветер.

Это было сделано с использованием ароматизаторов, вибрирующего кресла, стереодинамиков и стереоскопического 3D-экрана. Хайлиг думал, что «Сенсорама» – это «кино будущего», и хотел полностью погрузить людей в их фильмы. По нему было разработано шесть короткометражных фильмов.

Аппарат Sensorama VR.

1960

Heilig также запатентовал Telesphere Mask, которая была первым налобным дисплеем (HMD). Это обеспечило стереоскопические 3D-изображения с широким обзором и стереозвуком. На данный момент в гарнитуре не было отслеживания движения.

1961

Пока Headsight был создан Комо и Брайаном, двумя инженерами корпорации Philco.Headsight был первым HMD с отслеживанием движения. Он имел встроенные видеоэкраны для каждого глаза и систему отслеживания головы.

Однако это не использовалось для виртуальной реальности; он был разработан для военных, чтобы они могли удаленно наблюдать за опасными ситуациями. Удаленная камера имитировала движения головы, чтобы пользователь мог осмотреться.

1965

Иван Сазерленд, ученый-компьютерщик, представил свое видение Ultimate Display.Идея заключалась в виртуальном мире, просматриваемом через HMD, который настолько хорошо воспроизводил реальность, что пользователь не мог отличить его от реальной реальности. Это включало в себя возможность пользователя взаимодействовать с объектами. В этой концепции использовалось компьютерное оборудование для формирования виртуального мира и обеспечения его функционирования в реальном времени. Его статья рассматривается как фундаментальный план для VR.

«Конечным дисплеем, конечно же, была бы комната, в которой компьютер мог бы контролировать существование материи.Стул, выставленный в такой комнате, будет достаточно хорош, чтобы на нем сесть. Наручники, выставленные в такой комнате, будут сковывать, а пуля, выставленная в такой комнате, будет фатальной. При соответствующем программировании такой дисплей может быть буквально Страной чудес, в которую попала Алиса ».

1966

Томас Фернесс, военный инженер, создал первый авиасимулятор для ВВС. Это способствовало развитию виртуальной реальности, потому что впоследствии военные предоставили много средств для создания лучших авиасимуляторов.

1968

Сазерленд со своим учеником Бобом Спроуллом создали первый шлем виртуальной реальности, названный «Дамоклов меч». Это налобное крепление подключается к компьютеру, а не к камере, и было довольно примитивным, поскольку могло отображать только простые виртуальные формы каркаса.

Эти 3D-модели меняли перспективу, когда пользователь двигал головой из-за системы слежения. Он никогда не выходил за рамки лабораторного проекта, потому что был слишком тяжелым для удобного ношения пользователями; они должны были быть привязаны, потому что они были подвешены к потолку.

1969

Майрон Крюгер, компьютерный художник, разработал серию опытов «искусственной реальности» с помощью компьютеров и видеосистем. Он создал компьютерную среду, которая реагировала на людей в ней. Эти проекты привели к появлению технологии VIDEOPLACE, о которой будет сказано ниже.

1972

General Electric Corporation построила компьютеризированный имитатор полета, который имел поле обзора 180 градусов за счет использования трех экранов, окружающих кабину.

1975

ВИДЕОПЛАС Крюгера, первая интерактивная платформа виртуальной реальности, был представлен в Центре искусств Милуоки. Он использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технологию определения местоположения, и не использовал очки или перчатки. VIDEOPLACE состоял из темных комнат с большими видеоэкранами, окружающими пользователя в «VR».

Пользователи могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные движения и действия – движения пользователей записывались на камеру и переносились на силуэт.Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире. Это подтолкнуло к мысли, что люди могут общаться в виртуальном мире, даже если они не находятся физически близко.

1977

Кинематографическая карта

Aspen была создана MIT. Эта программа позволяла пользователям виртуально бродить по городу Аспен в Колорадо, как с Google Street View. Было три режима: лето, зима и полигоны.

Создан по фотографиям с автомобиля, проезжающего по городу.HMD отсутствовали, но это было использование интерактивности от первого лица, и это предполагало, что VR может перемещать людей в другие места.

1979

McDonnell-Douglas Corporation интегрировала VR в свой шлем VITAL, предназначенный для использования в военных целях. Устройство отслеживания головы в HMD отслеживало движения глаз пилота, чтобы соответствовать изображениям, сгенерированным компьютером.

1980

Компания

StereoGraphics создала очки стереозрения.

1982

Перчатки Sayre были созданы Sandin и Defanti. Эти перчатки были первыми перчатками с проволокой. Они контролировали движения рук, используя световые излучатели и фотоэлементы в пальцах перчаток. Поэтому, когда пользователь двигал пальцами, количество света, попадающего на фотоэлемент, варьировалось, что затем преобразовывало движения пальцев в электрические сигналы. Возможно, это было началом распознавания жеста.

Фернесс создал рабочую модель виртуального авиасимулятора для военных, названного имитатором визуально связанных бортовых систем (VCASS).

1985

Джарон Ланье и Томас Циммерман основали VPL Research, Inc. Эта компания известна как первая компания, которая начала продавать очки и перчатки виртуальной реальности. Они разработали ряд оборудования для виртуальной реальности, такое как DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.

Компания VPL Research разработала ряд оборудования для виртуальной реальности.

1986

Фернесс разработал в 1986-1989 годах имитатор полета, известный как Super Cockpit.Тренировочная кабина оснащена: компьютерными 3D-картами, улучшенными инфракрасными и радиолокационными изображениями, а пилот может видеть и слышать в режиме реального времени.

Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз. Узнайте больше о Томасе Фернессе.

1987

British Aerospace использовала HMD аналогично Super Cockpit Фернесса и разработала виртуальную кабину, которая также обеспечивала распознавание речи.

Джарон Ланье популяризировал термин «виртуальная реальность», работая в VPL Research. Патенты, связанные с виртуальной реальностью и графикой, позже были куплены Sun Microsystems.

Компания Dimension International создала программное обеспечение, позволяющее создавать трехмерные миры на ПК.

1989

Скотт Фостер основал компанию Crystal River Engineering Inc после получения контракта от НАСА на разработку звукового элемента проекта Virtual Environment Workstation Project (VIEW) – симулятора виртуальной реальности для космонавтов.Благодаря этой компании была разработана бинауральная трехмерная обработка звука в реальном времени.

Mattel, Inc выпустила Power Glove на основе DataGlove компании VPL. Power Glove была аксессуаром для контроллера Nintendo Entertainment System, но она так и не стала популярной из-за сложности использования.

1990

Джонатан Вальдерн представил виртуальную аркадную машину Virtuality на выставке Computer Graphics 90 в Лондоне.

1991

Антонио Медина, ученый НАСА, разработал систему виртуальной реальности для управления марсоходами с Земли в режиме реального времени, несмотря на задержки сигналов между планетами. Эта система называется «телеоперация с компьютерным моделированием».

Группа виртуальности запустила виртуальность. Это были аркадные автоматы VR, где геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Это была первая массовая развлекательная система VR.

В модуле «Виртуальность» представлены гарнитуры VR и иммерсивные стереоскопические 3D-изображения в реальном времени. Некоторые машины можно объединить в сеть для многопользовательских игр. Со временем у некоторых из очень популярных аркадных игр, таких как Pac-Man, были версии VR.

SEGA объявила, что они работают над гарнитурой SEGA VR, которая будет доступна для широкой публики. Эта гарнитура предназначалась для аркадных игр и консоли Mega Drive.Он имел вид козырька из-за влияния популярных фильмов, таких как Робокоп. В козырек разместили ЖК-дисплеи, стереонаушники и датчики для отслеживания движения головы.

Однако он так и не был выпущен, хотя для него были созданы четыре игры. Одним из объяснений увольнения была обеспокоенность SEGA тем, что люди могут причинить себе вред, поскольку эффект виртуальной реальности был слишком реалистичным. Однако это кажется маловероятным из-за ограниченной вычислительной мощности.

1994

SEGA выпустила аркадный симулятор движения SEGA VR-1.

VictorMaxx выпустила гарнитуру VR под названием CyberMaxx.

1995

Nintendo выпустила консоль Virtual Boy, на которой можно было играть в 3D-монохромные видеоигры. Это была первая портативная консоль для отображения трехмерной графики. Но это был коммерческий провал из-за отсутствия цветной графики, отсутствия поддержки программного обеспечения и неудобства в использовании. Год спустя его сняли с производства.

Выпущено доступных домашних VR-гарнитур:

  1. Virtual IO выпустила I-Glasses.
  2. Головной убор
  3. VFX1 был выпущен компанией Forte.

1997

Исследователи Технологического института Джорджии и Университета Эмори использовали виртуальную реальность для создания сценариев зоны боевых действий для ветеранов, получающих экспозиционную терапию от посттравматического стрессового расстройства. Это было известно как Виртуальный Вьетнам [ссылка 1] [ссылка 2].

2001

SAS Cube был первым кубическим помещением на базе ПК.Это привело к созданию Virtools VR Pack.

2007

Google представил Street View.

Компания

Immersive Media была идентифицирована как подрядчик, который сделал снимки четырех из пяти городов, изначально нанесенных на карту с помощью Street View, с помощью запатентованного массива додекаэдрических камер на движущемся автомобиле.

2010

Google представила стереоскопический 3D-режим для просмотра улиц.

Палмер Лаки, 18-летний предприниматель, создал первый прототип гарнитуры Oculus Rift. Он имел поле зрения под углом 90 градусов, которого раньше никогда не видели, и полагалось на вычислительную мощность компьютера для доставки изображений. Эта новая разработка повысила интерес к VR.

2012

Luckey запустил кампанию на Kickstarter для Oculus Rift, которая собрала 2,4 миллиона долларов.

2014

Facebook купил компанию Oculus VR за 2 миллиарда долларов. Это был решающий момент в истории VR, потому что после этого VR быстро набрала обороты.

Sony объявила, что они работают над Project Morpheus, гарнитурой VR для PlayStation 4 (PS4).

Компания Google выпустила Cardboard – недорогую самодельную стереоскопическую программу просмотра для смартфонов.

Компания Samsung анонсировала Samsung Gear VR, гарнитуру, в которой в качестве средства просмотра используется смартфон Samsung Galaxy.

Все больше людей начали изучать возможности виртуальной реальности, включая добавление инновационных аксессуаров, например, Cratesmith, независимый разработчик, воссоздали сцену на ховерборде из «Назад в будущее», соединив Oculus Rift с балансировочной доской Wii.

2015

Возможности VR стали широко доступны для широкой публики, например:

  • Wall Street Journal запустил «американские горки» виртуальной реальности, следуя за взлетами и падениями фондового рынка Nasdaq.
  • BBC создала 360-градусное видео, в котором пользователи просматривают лагерь сирийских мигрантов.
  • The Washington Post опубликовала виртуальную реальность Овального кабинета на ужине ассоциации корреспондентов Белого дома.
  • Медиа-компания RYOT представила короткий VR-фильм «Конфайнмент» об одиночном заключении в тюрьмах США.
  • и т. Д.

Gloveone успешно провела кампанию на Kickstarter.Эти перчатки позволяют пользователям ощущать виртуальные объекты и взаимодействовать с ними.

2016

К 2016 году продукты виртуальной реальности разрабатывали сотни компаний.

У большинства гарнитур был динамический бинауральный звук.

Тактильные интерфейсы были недостаточно развиты. Тактильные интерфейсы – это системы, которые позволяют людям взаимодействовать с компьютером с помощью прикосновений и движений – например, перчатки Gloveone, которые разрабатывались.Это означало, что трубки обычно управлялись кнопками.

Компания HTC выпустила гарнитуру HTC VIVE SteamVR. Это был первый коммерческий выпуск гарнитуры с сенсорным отслеживанием, который позволял пользователям свободно перемещаться в пространстве.

2017

Многие компании разрабатывают свои собственные гарнитуры виртуальной реальности, включая HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung и т. Д.

Sony может разработать технологию отслеживания местоположения, аналогичную HTC VIVE для PlayStation 4.

2018

На Facebook F8 компания Oculus продемонстрировала прототип новой гарнитуры Half Dome. Это варифокальная гарнитура с полем зрения 140 градусов.

Виртуальная реальность значительно продвинулась вперед и теперь используется по-разному, от предоставления иммерсивного игрового опыта до помощи в лечении психологических расстройств, обучения новым навыкам и даже совершения неизлечимо больных людей в виртуальные путешествия.У VR есть много приложений, и с развитием технологий для смартфонов VR станет еще более доступной.

Ввиду большого количества конкурирующих компаний, изучения новых контроллеров и широкого использования VR в этой области можно только улучшить.

.

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о