ГДЗ по истории 5 класс Вигасин, Годер Решебник
Решение есть!
1 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
- Человек и мир
2 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Немецкий язык
- Информатика
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
- Человек и мир
3 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Немецкий язык
- Информатика
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
4 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Немецкий язык
- Информатика
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
5 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Физика
- Немецкий язык
- Украинский язык
- Биология
- История
- Информатика
- ОБЖ
- География
- Музыка
- Литература
- Обществознание
ГДЗ по истории 5 класс Вигасин Годер Свенцицкая учебник
Учебник «Всеобщая история. История Древнего мира. 5 класс» А. А. Вигасина, Г. И. Годера, И. С. Свенцицкой, издательство: Просвещение. Состоит из одной части и 303 страниц.
Учебник состоит из четырех разделов и 15 глав, имеет красочные иллюстрации, карты, на которых нанесены важные события, места и другая информация. Изучая данный материал, ученики 5 класса знакомятся с процессом возникновения первых государств, развитием человека, его занятиями, культурой и искусством, таким образом, получая первые фундаментальные знания по истории.
К каждому параграфу и главе авторы подготовили задания, а в конце учебника — итоговые задания на повторение всего материала. Также учебник предполагает работу над творческими проектами. Для решения данных заданий от учащихся потребуется не только знания по пройденному материалу, но и умение находить дополнительную информацию в новых источниках, анализировать ее и строить собственные предположения о причинах тех или иных событий и прочее.
Коллектив ЯГДЗ создали для Вас решебник к учебнику, данные готовые домашние задания позволят сверить свои ответы и найти ошибки, затратив минимум времени. Родителям данное пособие будет в помощь при проверке знаний ребенка, и, конечно, самим будет интересно вспомнить историю Древнего мира и перепроверить свои знания.
стр.10 стр.13 стр.17 стр.20-21 стр.20 стр.21 стр.25 стр.29 стр.32 стр.34 стр.37 стр.42 стр.46 стр.51 стр.56 стр.61 стр.64 стр.65 стр.69 стр.73 стр.76 стр.77 стр.81 стр.85 стр.90 стр.94-95 стр.94 стр.95 стр.100 стр.105 стр.109 стр.114 стр.116 стр.120 стр.124 стр.129 стр.134 стр.138 стр.139 стр.143 стр.146 стр.150 стр.155 стр.160 стр.161 стр.165 стр.170 стр.171 стр.175 стр.181 стр.185 стр.190 стр.195 стр.196 стр.200 стр.205 стр.212 стр.214 стр.218 стр.219 стр.222 стр.227 стр.232 стр.238 стр.241 стр.242 стр.246 стр.250 стр.251 стр.255 стр.256 стр.260 стр.264-265 стр.264 стр.265 стр.268-269 стр.268 стр.269 стр.274 стр.275 стр.279 стр.285 стр.289 стр.293 стр.295 стр.298-299
ГДЗ часть 2 62 история 5 класс рабочая тетрадь Годер
Решение есть!
1 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
- Человек и мир
2 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Немецкий язык
- Информатика
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
- Человек и мир
3 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Немецкий язык
- Информатика
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
4 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Немецкий язык
- Информатика
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
5 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Физика
- Немецкий язык
- Украинский язык
- Биология
- История
- Информатика
- ОБЖ
- География
- Музыка
- Литература
ГДЗ к учебнику по всеобщей истории Древнего мира. Годер. 5 класс
- Ответы к рабочей тетради «История Древнего мира» 5 класс 1 часть. Годер (2017 г)
- Ответы к рабочей тетради «История Древнего мира» 5 класс 2 часть. Годер (2017 г)
- Главная страница сайта
Оглавление
ЖИЗНЬ ПЕРВОБЫТНЫХ ЛЮДЕЙ
Глава 1. Первобытные собиратели и охотники
- §1. Древнейшие люди
- §2. Родовые общины охотников и собирателей
- §3. Возникновение искусства и религиозных верований
Глава 2. Первобытные земледельцы и скотоводы
- §4. Возникновение земледелия и скотоводства
- §5. Появление неравенства и знати
Глава 3. Счёт лет в истории
- Подведем итоги и сделаем выводы
ДРЕВНИЙ ВОСТОК
Глава 4. Древний Египет
- §6. Государство на берегах Нила
- §7. Как жили земледельцы и ремесленники в Египте
- §8. Жизнь египетского вельможи
- §9. Военные походы фараонов
- §10. Религия древних египтян
- §11. Искусство Древнего Египта
- §12. Письменность и знания древних египтян
Глава 5. Западная Азия в древности
- §13. Древнее Двуречье
- §14. Вавилонский царь Хаммурапи и его законы
- §15. Финикийские мореплаватели
- §16. Библейские сказания
- §17. Древнееврейское царство
- §18. Ассирийская держава
- §19. Персидская держава «царя царей»
Глава 6. Индия и Китай в древности
- §20. Природа и люди Древней Индии
- §21. Индийские касты
- §22. Чему учил китайский мудрец Конфуций
- §23. Первый властелин единого Китая
ДРЕВНЯЯ ГРЕЦИЯ
Глава 7. Древнейшая Греция
- §24. Греки и критяне
- §25. Микены и Троя
- §26. Поэма Гомера «Илиада»
- §27. Поэма Гомера «Одиссея»
- §28. Религия древних греков
Глава 8. Полисы Греции и их борьба с персидским нашествием
- §29. Земледельцы Аттики теряют землю и свободу
- §30. Зарождение демократии в Афинах
- §31. Древняя Спарта
- §32. Греческие колонии на берегах Средиземного и Чёрного морей
- §33. Олимпийские игры в древности
- §34. Победа греков над персами в Марафонской битве
- §35. Нашествие персидских войск
Глава 9. Возвышение Афин в V (5-м) веке до н. э. и расцвет демократии
- §36. В гаванях афинского порта Пирей
- §37. В городе богини Афины
- §38. В афинских школах и гимнасиях
- §39. В афинском театре
- §40. Афинская демократия при Перикле
Глава 10. Македонские завоевания в IV (4-м) веке до н.э.
- §41. Города Эллады подчиняются Македонии
- §42. Поход Александра Македонского на Восток
- §43. В Александрии Египетской
ДРЕВНИЙ РИМ
Глава 11. Рим: от его возникновения до установления господства над Италией
- §44. Древнейший Рим
- §45. Завоевание Римом Италии
- §46. Устройство Римской республики
Глава 12. Рим — сильнейшая держава Средиземноморья
- §47. Вторая война Рима с Карфагеном
- §48. Установление господства Рима во всём Средиземноморье
- §49. Рабство в Древнем Риме
Глава 13. Гражданские войны в Риме
- §50. Земельный закон братьев Гракхов
- §51. Восстание Спартака
- §52. Единовластие Цезаря
- §53. Установление империи
Глава 14. Римская империя в первые века нашей эры
- §54. Соседи Римской империи
- §55. В Риме при императоре Нероне
- §56. Первые христиане и их учение
- §57. Расцвет империи во II (2-м) веке н.э.
- §58. Вечный город и его жители
Глава 15. Разгром Рима германцами и падение Западной Римской империи
- §59. Римская империя при Константине
- §60. Взятие Рима варварами
Семь чудес света
Проверьте, хорошо ли вы помните историю Древнего мира
ИНФОРМАЦИОННО-ТВОРЧЕСКИЕ ПРОЕКТЫ
- Изобретения и открытия первобытных людей
- Древнейшие виды письменности
- Индия — родина многих басен и сказок о животных
- Древняя культура Китая
- Религии мира
- Мудрецы древности о правилах поведения
- Устройство древних государств
- Патриотизм греков в войнах с персами
- Зрелища, возникшие в древности
- Знаменитые сооружения и постройки древности
- Ответы к рабочей тетради «История Древнего мира» 5 класс 1 часть. Годер (2017 г)
- Ответы к рабочей тетради «История Древнего мира» 5 класс 2 часть. Годер (2017 г)
- Главная страница сайта
ГДЗ по истории 5 класс Вигасин А.А., Годер Г.И., Свенцицкая И.С.
В современной школе данная дисциплина является довольно важной, ее знание необходимо для таких актуальных профессий, как юрист или политолог, поэтому обратите внимание на пособие для эффективной подготовки – ГДЗ по Истории Древнего мира 5 класс Вигасин.
Когда дети переходят из младшей школы в старшую, то учебный курс значительно усложняется. Новых предметов становится все больше, и объемы работы на дом увеличиваются. Теперь историческими исследованиями ребята будут заниматься до конца школы, брать интервью у ветеранов Великой Отечественной войны, ходить в музеи и посещать выставки.
Польза ГДЗ по Истории Древнего мира за 5 класс Вигасина
Каждому родителю хочется, чтобы его школьник испытывал от учебы самые положительные эмоции, а не изнурял себя большой нагрузкой знаний, которые едва понимает. В этом случае можно без репетитора заниматься с решебником. Учащиеся, претендующие на высокие оценки и итоговую сдачу экзамена по предмету, должны использовать дополнительные пособия в обязательном порядке, чтобы максимально готовиться к проверочным работам и тестам.
Конечно же, чтобы хорошо учиться нужно внимательно слушать учителя. Но все же если были упущены некоторые темы, то онлайн-пособие станет незаменимым помощником в подготовке к уроку. Состоят готовые домашние задания из параграфов учебника, упражнений и верных ответов на все задания, к которым прилагаются расширенные комментарии и методические пометки.
Онлайн-комплекс соответствует параметрам ФГОС и имеет следующие достоинства:
- удобная структура и поиск по номерам;
- разнообразие вариантов выполнения творческих работ;
- развернутые описания к заданиям;
- ясные и подробные комментарии к ответам;
- стабильно обновляемая база;
- круглосуточная поддержка и работа электронного решебника;
- пособие можно запросто открыть на ПК, ноутбуке, планшете и смартфоне.
Преподаватели могут опираться на решебник по Истории Древнего мира для 5 класса (авторы: Вигасин А. А., Годер Г. И., Свенцицкая И. С.) при составлении плана занятия или кружка, а родители сэкономят много времени на проверке Д/З ребенка.
ГДЗ часть 2 48 история 5 класс рабочая тетрадь Годер
Решение есть!
1 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
- Человек и мир
2 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Немецкий язык
- Информатика
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
- Человек и мир
3 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Немецкий язык
- Информатика
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
4 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Немецкий язык
- Информатика
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
5 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Физика
- Немецкий язык
- Украинский язык
- Биология
- История
- Информатика
- ОБЖ
- География
- Музыка
- Литература
ГДЗ часть 2 61 история 5 класс рабочая тетрадь Годер
Решение есть!
1 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
- Человек и мир
2 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Немецкий язык
- Информатика
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
- Человек и мир
3 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Немецкий язык
- Информатика
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
4 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Немецкий язык
- Информатика
- Музыка
- Литература
- Окружающий мир
5 класс
- Математика
- Английский язык
- Русский язык
- Физика
- Немецкий язык
- Украинский язык
- Биология
- История
- Информатика
- ОБЖ
- География
- Музыка
- Литература
годер — Викисловарь
Существительное [править]
годер n
- неопределенное множественное число годе
Существительное [править]
годер в
- неопределенное множественное число годе
Этимология [править]
От латинского gaudēre , нынешний активный инфинитив gaudeō .
Глагол [править]
годер
- Наслаждаться
Conjugation [править]
- Ладинское сопряжение варьируется от региона к региону.Следовательно, следующее спряжение следует рассматривать как типичное, а не исчерпывающее.
Конъюгация годера (первая конъюгация)
инфинитив | годер , годе | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
вспомогательный глагол | авей | герундий | годан | |||
причастие прошедшего времени | год | |||||
человек | единственное число | множественное число | ||||
первый | секунды | третий | первый | секунды | третий | |
ориентировочный | ie | вт | el / ela | шт. | vos | ei / eles |
настоящее время | годе, годе | годе, годеи | года, годея, годея | годон | годе | года, годея |
несовершенный | год | год | года | годован | год | года |
будущее | года | годарас | года | годарон | год | года |
сослагательное наклонение | че ие | че ту | che el / ela | че но. | че вос | che ei / eles |
настоящее время | годе, годе | годе, годеи | годе, годе | годон | годе | годе |
несовершенный | годасс | годов | годасса | годассан | годасс | годасса |
императив | — | вт | — | шт. | vos | — |
— | года, годея | — | годон | годе | — |
Норвежский букмол [править]
Существительное [править]
годер n
- неопределенное множественное число годе
.
До 1900 |
|
1728 |
|
1775 |
|
1804 |
|
1832 |
|
1858 |
|
1873 |
|
1876 |
|
1878 |
|
1892 |
|
1895 |
|
1900–1959 |
|
1906 |
|
1911 |
|
1922 |
|
1925 |
|
1926 |
|
1934 |
|
1936 |
|
1941 |
|
1942 |
|
1946 |
|
1950 |
|
1953 |
|
1957 |
|
1958 |
|
1960–1979 |
|
1960 |
|
1962 |
|
1965 |
|
1966 |
|
1969 |
|
1974 |
|
1975 |
|
1976 |
|
1977 |
|
1980–1989 |
|
1980 |
|
1981 |
|
1983 |
|
1984 |
|
1985 |
|
1986 |
|
1989 |
|
1990–1999 |
|
1990 |
|
1991 |
|
1992 |
|
1994 |
|
1996 |
Открывается |
1997 |
|
1998 |
|
2000 – Сегодня |
|
2001 |
|
2002 |
|
2004 |
|
2005 |
|
2006 | |
2009 |
|
2011 |
|
2012 |
|
2013 |
|
2018 |
|
2019 | |
2019 и далее |
|
.
История и эволюция колеса
Колесо — одно из самых фундаментальных изобретений, которые мы используем в повседневной жизни. Изобретенное где-то между 4500 — 3300 гг. До н.э. в эпоху энеолита, колесо стало началом всего: от транспорта до современных машин и почти всего, что между ними.
Идея колеса, возможно, возникла под влиянием природы, как и многие изобретения. Ближайшим свидетельством существования колеса в природе является дом навозного жука. Навозные жуки откладывают яйца в навоз и переносят его, скатывая в клубок.Еще одно колесо, встречающееся в природе, — перекати-поле.
Колесо само по себе хоть и многообещающе, но не очень полезно. Как и в случае с пончиком, его самая важная особенность — отверстие в центре. Если бы оно не подходило для крепления устойчивой платформы с помощью оси, колесо было бы не чем иным, как цилиндром, катящимся по краю. Версии, возможно, использовались в Древнем Египте для перемещения больших объектов, однако они не допускали длительного использования или способа транспортировки.
Идея добавления оси не проста.Чтобы система работала, колесо должно свободно вращаться вокруг оси. Это достигается за счет установки оси непосредственно в центре колеса для максимальной непрерывности движения. Кроме того, ось и выравнивание отверстия должны быть перпендикулярными, чтобы уменьшить трение. Кроме того, ось должна оставаться как можно более тонкой, чтобы уменьшить площадь ее поверхности, но при этом она должна выдерживать нагрузку.
СМОТРИ ТАКЖЕ: 9 НАИБОЛЕЕ ИНТЕРЕСНЫХ НЕУДАЧНЫХ ИЗОБРЕТЕНИЙ ИЗ ПРОШЛОГО
Отсюда единственное трение, которое необходимо преодолеть, — это трение между внутренним колесом и осью.Чем ровнее внутренняя поверхность колеса и внешняя поверхность оси, тем меньшее трение приходится преодолевать системе.
Для того, чтобы эта структура работала, должны быть соблюдены не только все эти параметры, но и все одновременно. Возможно, именно по этой причине такая простая концепция так долго набирала обороты.
Источник: Pixabay
Краткая история
Где возникло колесо, остается загадкой, но его использование быстро распространилось по всей Евразии и на Ближнем Востоке.Самые ранние изображения колесных повозок появились в Польше, что позволяет предположить, что этот регион, возможно, был одним из первых.
Аско Парпола, индолог из Хельсинкского университета в Финляндии, предполагает, что колесо возникло у трипольцев на территории современной Украины. Это основано на том факте, что слово «колесо» происходит от их языка.
Есть основания предполагать, что колесо впервые использовалось для гончарных кругов в Месопотамии, за 300 лет до того, как оно было приспособлено для колесницы.
Считается, что тачка впервые появилась в Древней Греции между 600 — 400 годами до нашей эры. Некоторое время спустя последовал Китай, и в конце концов он попал в средневековую Европу. Хотя в то время тачка была дорогостоящим товаром, она окупилась за несколько дней, поскольку значительно снизила рабочую нагрузку рабочих.
Археологи в Вера-Крус, Мексика, обнаружили керамические игрушки в виде маленьких животных. У животных вместо ног были колеса, чтобы дети могли их толкать.Однако в регионе никогда не использовалось колесо для перевозки до прибытия европейских поселенцев.
На Ближнем Востоке и в Северной Африке, где есть обширные пустыни, верблюд оставался предпочтительным средством передвижения вплоть до 600 г. н.э. Это могло быть результатом того, что враждебный регион не мог поддерживать тонкие деревянные колеса без они тонут в песке. Ричард Буллиет приводит несколько возможных причин в своей книге « Верблюд и колесо » 1975 года.Ближневосточные общества продолжали использовать колеса для таких практик, как ирригация, фрезерование и гончарное дело.
Неудивительно, что после всего этого базовая конструкция чего-то столь же прочного, как колесо, не изменилась более 6000 лет.
Колесо не всегда использовалось для передвижения, на самом деле, прикрепить колесо к телеге появилось только примерно 300 лет спустя. Первоначальные колеса были сделаны из камня для фрезерования. Некоторые круги использовались даже в гончарном токарном станке.
Вот еще несколько фактов о колесе.
Источник: Pixabay
Колесо фортуны
Колесо фортуны — это не просто американское игровое телешоу. Фактически, это понятие средневековой философии символизирует судьбу. Колесо принадлежит богине Фортуне, которая вращает колесо, чтобы решать судьбы и несчастья смертных. Фортуну часто изображают как женщину с завязанными глазами, крутящую гигантское колесо.
Источник: Pixabay
Пытки
В средневековье колесо также использовалось для различных видов пыток.Некоторые кровавые наказания включали привязку нарушителя закона к ободу с шипами большого колеса, а затем катание им по земле. Другие включали катание меньших колес по костям врага. В любом случае, я думаю, что колесо эволюционировало к лучшему.
Источник: Wikimedia Commons
Perpetual Motion Machines
Концепция вечных двигателей существует на протяжении веков. Это святой Грааль науки, и если бы он был достигнут, он произвел бы бесплатную энергию, как только он будет приведен в движение.
Самая распространенная конструкция вечного двигателя включает в себя какое-то колесо, часто с отягощением, так что оно постоянно вращается, используя гравитацию в качестве движущей силы. Однако эти устройства противоречат первым двум законам термодинамики. В нем говорится, что энергия не может быть создана или уничтожена в изолированной системе и что энтропия в системе всегда увеличивается.
Оптическая иллюзия
В телевидении существует такое понятие, как наложение спектров.Это когда в фильме кажется, что вращающееся колесо вращается назад. Пленочные камеры работают, захватывая серию неподвижных изображений, а затем они воспроизводят эти изображения последовательно со скоростью примерно 50 кадров в секунду. Этого достаточно, чтобы заставить наш мозг думать, что изображение движется. Однако, если колесо движется быстрее, чем частота кадров, частота вращения превышает частоту захвата изображения.
Например: если спица колеса находится в положении на 12 часов в первой рамке, а затем во второй рамке, эта спица перемещается почти на полный оборот в положение на 11 часов.Ваш мозг будет интерпретировать это как движение против часовой стрелки, поскольку он не может определить, что происходит между кадрами. На правильной частоте такой же эффект может дать стробоскоп или даже люминесцентная лампа.
Источник: Pixabay
Fifth Wheeling
Вы когда-нибудь задумывались, откуда появился термин «пятое колесо»? Пятое колесо выступало из передней оси каретки, чтобы предотвратить его опрокидывание. Так же, как у дрэг-рейсинга сзади. Большую часть времени он никогда не использовался и становился ненужным, поэтому, называя кого-то или что-то «пятым колесом», вы называете их ненужными.
Автор Терри Берман
.
История VR — Хронология событий и развития технологий
Обновлено 6 августа 2019 г. — Dom Barnard
В 1935 году Стэнли Вайнбаум выпустил «Очки Пигмалиона» — научно-фантастический рассказ. Главный герой истории носит очки, которые переносят его в вымышленный мир, который хорошо стимулирует его чувства и показывает голографические записи. Некоторые считают, что это начало концепции виртуальной реальности (VR), поскольку эта история была хорошим предсказанием целей и достижений будущего.
Однако первые технические разработки VR были в 1830-х годах, так что отсюда и начинается наша временная шкала:
1838
Сэр Чарльз Уитстон был первым, кто описал стереопсис в 1838 году и был награжден Королевской медалью Королевского общества в 1840 году за объяснение бинокулярного зрения, исследование, которое привело его к созданию стереоскопа.
Исследование показало, что мозг объединяет две фотографии (каждый видит один глаз) одного и того же объекта, сделанных с разных точек, чтобы изображение выглядело как имеющее ощущение глубины и погружения (трехмерное).
Эта технология позволила Уитстону создать самый ранний тип стереоскопа. Он использовал пару зеркал под углом 45 градусов к глазам пользователя, каждое из которых отражало изображение, расположенное сбоку.
Зеркальный стереоскоп Уитстона.
1935
В 1935 году американский писатель-фантаст Стэнли Вейнбаум представил вымышленную модель виртуальной реальности в своем рассказе «Очки Пигмалиона».По сюжету главный герой встречает профессора, который изобрел очки, которые позволили «создать фильм, дающий одно зрение и звук […] вкус, запах и прикосновение. […] Вы участвуете в истории, вы говорите с тенями (персонажами), и они отвечают […] история все о вас, и вы в ней ».
Рассказ «Очки Пигмалиона».
1956
Кинематографист Мортон Хейлиг создал Sensorama, первую машину виртуальной реальности (запатентованную в 1962 году).Это была большая будка, в которой одновременно могли разместиться до четырех человек. Он объединил несколько технологий, чтобы стимулировать все чувства: было комбинированное полноцветное 3D-видео, звук, вибрации, запах и атмосферные эффекты, такие как ветер.
Это было сделано с использованием ароматизаторов, вибрирующего кресла, стереодинамиков и стереоскопического 3D-экрана. Хайлиг думал, что «Сенсорама» — это «кино будущего», и хотел полностью погрузить людей в их фильмы. По нему было разработано шесть короткометражных фильмов.
Аппарат Sensorama VR.
1960
Heilig также запатентовал Telesphere Mask, которая была первым налобным дисплеем (HMD). Это обеспечило стереоскопические 3D-изображения с широким обзором и стереозвуком. На данный момент в гарнитуре не было отслеживания движения.
1961
Пока Headsight был создан Комо и Брайаном, двумя инженерами корпорации Philco.Headsight был первым HMD с отслеживанием движения. Он имел встроенные видеоэкраны для каждого глаза и систему отслеживания головы.
Однако это не использовалось для виртуальной реальности; он был разработан для военных, чтобы они могли удаленно наблюдать за опасными ситуациями. Удаленная камера имитировала движения головы, чтобы пользователь мог осмотреться.
1965
Иван Сазерленд, ученый-компьютерщик, представил свое видение Ultimate Display.Идея заключалась в виртуальном мире, просматриваемом через HMD, который настолько хорошо воспроизводил реальность, что пользователь не мог отличить его от реальной реальности. Это включало в себя возможность пользователя взаимодействовать с объектами. В этой концепции использовалось компьютерное оборудование для формирования виртуального мира и обеспечения его функционирования в реальном времени. Его статья рассматривается как фундаментальный план для VR.
«Конечным дисплеем, конечно же, была бы комната, в которой компьютер мог бы контролировать существование материи.Стул, выставленный в такой комнате, будет достаточно хорош, чтобы на нем сесть. Наручники, выставленные в такой комнате, будут сковывать, а пуля, выставленная в такой комнате, будет фатальной. При соответствующем программировании такой дисплей может быть буквально Страной чудес, в которую попала Алиса ».
1966
Томас Фернесс, военный инженер, создал первый авиасимулятор для ВВС. Это способствовало развитию виртуальной реальности, потому что впоследствии военные предоставили много средств для создания лучших авиасимуляторов.
1968
Сазерленд со своим учеником Бобом Спроуллом создали первый шлем виртуальной реальности, названный «Дамоклов меч». Это налобное крепление подключается к компьютеру, а не к камере, и было довольно примитивным, поскольку могло отображать только простые виртуальные формы каркаса.
Эти 3D-модели меняли перспективу, когда пользователь двигал головой из-за системы слежения. Он никогда не выходил за рамки лабораторного проекта, потому что был слишком тяжелым для удобного ношения пользователями; они должны были быть привязаны, потому что они были подвешены к потолку.
1969
Майрон Крюгер, компьютерный художник, разработал серию опытов «искусственной реальности» с помощью компьютеров и видеосистем. Он создал компьютерную среду, которая реагировала на людей в ней. Эти проекты привели к появлению технологии VIDEOPLACE, о которой будет сказано ниже.
1972
General Electric Corporation построила компьютеризированный имитатор полета, который имел поле обзора 180 градусов за счет использования трех экранов, окружающих кабину.
1975
ВИДЕОПЛАС Крюгера, первая интерактивная платформа виртуальной реальности, был представлен в Центре искусств Милуоки. Он использовал компьютерную графику, проекторы, видеокамеры, видеодисплеи и технологию определения местоположения, и не использовал очки или перчатки. VIDEOPLACE состоял из темных комнат с большими видеоэкранами, окружающими пользователя в «VR».
Пользователи могли видеть свои компьютерные силуэты, имитирующие их собственные движения и действия — движения пользователей записывались на камеру и переносились на силуэт.Кроме того, пользователи в разных комнатах могли взаимодействовать с силуэтами других пользователей в том же виртуальном мире. Это подтолкнуло к мысли, что люди могут общаться в виртуальном мире, даже если они не находятся физически близко.
1977
Кинематографическая карта
Aspen была создана MIT. Эта программа позволяла пользователям виртуально бродить по городу Аспен в Колорадо, как с Google Street View. Было три режима: лето, зима и полигоны.
Создан по фотографиям с автомобиля, проезжающего по городу.HMD отсутствовали, но это было использование интерактивности от первого лица, и это предполагало, что VR может перемещать людей в другие места.
1979
McDonnell-Douglas Corporation интегрировала VR в свой шлем VITAL, предназначенный для использования в военных целях. Устройство отслеживания головы в HMD отслеживало движения глаз пилота, чтобы соответствовать изображениям, сгенерированным компьютером.
1980
Компания
StereoGraphics создала очки стереозрения.
1982
Перчатки Sayre были созданы Sandin и Defanti. Эти перчатки были первыми перчатками с проволокой. Они контролировали движения рук, используя световые излучатели и фотоэлементы в пальцах перчаток. Поэтому, когда пользователь двигал пальцами, количество света, попадающего на фотоэлемент, варьировалось, что затем преобразовывало движения пальцев в электрические сигналы. Возможно, это было началом распознавания жеста.
Фернесс создал рабочую модель виртуального авиасимулятора для военных, названного имитатором визуально связанных бортовых систем (VCASS).
1985
Джарон Ланье и Томас Циммерман основали VPL Research, Inc. Эта компания известна как первая компания, которая начала продавать очки и перчатки виртуальной реальности. Они разработали ряд оборудования для виртуальной реальности, такое как DataGlove, EyePhone HMD и Audio Sphere.
Компания VPL Research разработала ряд оборудования для виртуальной реальности.
1986
Фернесс разработал в 1986-1989 годах имитатор полета, известный как Super Cockpit.Тренировочная кабина оснащена: компьютерными 3D-картами, улучшенными инфракрасными и радиолокационными изображениями, а пилот может видеть и слышать в режиме реального времени.
Система слежения и датчики шлема позволяли пилоту управлять самолетом с помощью жестов, речи и движений глаз. Узнайте больше о Томасе Фернессе.
1987
British Aerospace использовала HMD аналогично Super Cockpit Фернесса и разработала виртуальную кабину, которая также обеспечивала распознавание речи.
Джарон Ланье популяризировал термин «виртуальная реальность», работая в VPL Research. Патенты, связанные с виртуальной реальностью и графикой, позже были куплены Sun Microsystems.
Компания Dimension International создала программное обеспечение, позволяющее создавать трехмерные миры на ПК.
1989
Скотт Фостер основал компанию Crystal River Engineering Inc после получения контракта от НАСА на разработку звукового элемента проекта Virtual Environment Workstation Project (VIEW) — симулятора виртуальной реальности для космонавтов.Благодаря этой компании была разработана бинауральная трехмерная обработка звука в реальном времени.
Mattel, Inc выпустила Power Glove на основе DataGlove компании VPL. Power Glove была аксессуаром для контроллера Nintendo Entertainment System, но она так и не стала популярной из-за сложности использования.
1990
Джонатан Вальдерн представил виртуальную аркадную машину Virtuality на выставке Computer Graphics 90 в Лондоне.
1991
Антонио Медина, ученый НАСА, разработал систему виртуальной реальности для управления марсоходами с Земли в режиме реального времени, несмотря на задержки сигналов между планетами. Эта система называется «телеоперация с компьютерным моделированием».
Группа виртуальности запустила виртуальность. Это были аркадные автоматы VR, где геймеры могли играть в трехмерном игровом мире. Это была первая массовая развлекательная система VR.
В модуле «Виртуальность» представлены гарнитуры VR и иммерсивные стереоскопические 3D-изображения в реальном времени. Некоторые машины можно объединить в сеть для многопользовательских игр. Со временем у некоторых из очень популярных аркадных игр, таких как Pac-Man, были версии VR.
SEGA объявила, что они работают над гарнитурой SEGA VR, которая будет доступна для широкой публики. Эта гарнитура предназначалась для аркадных игр и консоли Mega Drive.Он имел вид козырька из-за влияния популярных фильмов, таких как Робокоп. В козырек разместили ЖК-дисплеи, стереонаушники и датчики для отслеживания движения головы.
Однако он так и не был выпущен, хотя для него были созданы четыре игры. Одним из объяснений увольнения была обеспокоенность SEGA тем, что люди могут причинить себе вред, поскольку эффект виртуальной реальности был слишком реалистичным. Однако это кажется маловероятным из-за ограниченной вычислительной мощности.
1994
SEGA выпустила аркадный симулятор движения SEGA VR-1.
VictorMaxx выпустила гарнитуру VR под названием CyberMaxx.
1995
Nintendo выпустила консоль Virtual Boy, на которой можно было играть в 3D-монохромные видеоигры. Это была первая портативная консоль для отображения трехмерной графики. Но это был коммерческий провал из-за отсутствия цветной графики, отсутствия поддержки программного обеспечения и неудобства в использовании. Год спустя его сняли с производства.
Выпущено доступных домашних VR-гарнитур:
- Virtual IO выпустила I-Glasses.
- VFX1 был выпущен компанией Forte.
Головной убор
1997
Исследователи Технологического института Джорджии и Университета Эмори использовали виртуальную реальность для создания сценариев зоны боевых действий для ветеранов, получающих экспозиционную терапию от посттравматического стрессового расстройства. Это было известно как Виртуальный Вьетнам [ссылка 1] [ссылка 2].
2001
SAS Cube был первым кубическим помещением на базе ПК.Это привело к созданию Virtools VR Pack.
2007
Google представил Street View.
Компания
Immersive Media была идентифицирована как подрядчик, который сделал снимки четырех из пяти городов, изначально нанесенных на карту с помощью Street View, с помощью запатентованного массива додекаэдрических камер на движущемся автомобиле.
2010
Google представила стереоскопический 3D-режим для просмотра улиц.
Палмер Лаки, 18-летний предприниматель, создал первый прототип гарнитуры Oculus Rift. Он имел поле зрения под углом 90 градусов, которого раньше никогда не видели, и полагалось на вычислительную мощность компьютера для доставки изображений. Эта новая разработка повысила интерес к VR.
2012
Luckey запустил кампанию на Kickstarter для Oculus Rift, которая собрала 2,4 миллиона долларов.
2014
Facebook купил компанию Oculus VR за 2 миллиарда долларов. Это был решающий момент в истории VR, потому что после этого VR быстро набрала обороты.
Sony объявила, что они работают над Project Morpheus, гарнитурой VR для PlayStation 4 (PS4).
Компания Google выпустила Cardboard — недорогую самодельную стереоскопическую программу просмотра для смартфонов.
Компания Samsung анонсировала Samsung Gear VR, гарнитуру, в которой в качестве средства просмотра используется смартфон Samsung Galaxy.
Все больше людей начали изучать возможности виртуальной реальности, включая добавление инновационных аксессуаров, например, Cratesmith, независимый разработчик, воссоздали сцену на ховерборде из «Назад в будущее», соединив Oculus Rift с балансировочной доской Wii.
2015
Возможности VR стали широко доступны для широкой публики, например:
- Wall Street Journal запустил «американские горки» виртуальной реальности, следуя за взлетами и падениями фондового рынка Nasdaq.
- BBC создала 360-градусное видео, в котором пользователи просматривают лагерь сирийских мигрантов.
- The Washington Post опубликовала виртуальную реальность Овального кабинета на ужине ассоциации корреспондентов Белого дома.
- Медиа-компания RYOT представила короткий VR-фильм «Конфайнмент» об одиночном заключении в тюрьмах США.
- и т. Д.
Gloveone успешно провела кампанию на Kickstarter.Эти перчатки позволяют пользователям ощущать виртуальные объекты и взаимодействовать с ними.
2016
К 2016 году продукты виртуальной реальности разрабатывали сотни компаний.
У большинства гарнитур был динамический бинауральный звук.
Тактильные интерфейсы были недостаточно развиты. Тактильные интерфейсы — это системы, которые позволяют людям взаимодействовать с компьютером с помощью прикосновений и движений — например, перчатки Gloveone, которые разрабатывались.Это означало, что трубки обычно управлялись кнопками.
Компания HTC выпустила гарнитуру HTC VIVE SteamVR. Это был первый коммерческий выпуск гарнитуры с сенсорным отслеживанием, который позволял пользователям свободно перемещаться в пространстве.
2017
Многие компании разрабатывают свои собственные гарнитуры виртуальной реальности, включая HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung и т. Д.
Sony может разработать технологию отслеживания местоположения, аналогичную HTC VIVE для PlayStation 4.
2018
На Facebook F8 компания Oculus продемонстрировала прототип новой гарнитуры Half Dome. Это варифокальная гарнитура с полем зрения 140 градусов.
Виртуальная реальность значительно продвинулась вперед и теперь используется по-разному, от предоставления иммерсивного игрового опыта до помощи в лечении психологических расстройств, обучения новым навыкам и даже совершения неизлечимо больных людей в виртуальные путешествия.У VR есть много приложений, и с развитием технологий для смартфонов VR станет еще более доступной.
Ввиду большого количества конкурирующих компаний, изучения новых контроллеров и широкого использования VR в этой области можно только улучшить.
.